最后生还者 第二幕创意总监专访顽皮狗至今最具野心的作品

时间:2019-10-04 21:12:30  阅读:3405+作者:责任编辑NO。姜敏0568

编者按:作为调皮狗最受赞誉的一部著作,《终究生还者》从前让咱们领略到调皮狗在制造线性叙事型游戏上的仔细与匠心,这也是故事如此感人至深的奥妙。而在等候多年今后,续作《终究生还者 第二幕》行将到来,IGN 特别对调皮狗构思总监 Neil Druckmann 进行了采访,带咱们一窥这款游戏的规划理念与底细。

编译:枚尧

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《终究生还者》曾让很多人为乔尔与艾莉之间相依为命的联系所感动,而在续作《终究生还者 第二幕》里,多年曩昔,乔尔垂垂老矣,而艾莉有了一份更老练的爱情,却又似乎很快品尝到失掉它的苦涩,「复仇」成了这一代最令人挂念的主题。

近来,调皮狗在美国洛杉矶举办了《终究生还者 第二幕》媒体试玩会,值此机遇,IGN 对游戏的制造团队进行了采访,问询了关于游戏规划与剧情相关的问题,采访记载如下:

IGN:在最新发布的预告片里,《终究生还者 第二幕》的国际看起来十分巨大,有雪地也有城市,这会是一款敞开国际游戏吗?

调皮狗副总裁兼构思总监 Neil Druckmann:「不是敞开国际,但不夸大地说,这的确是咱们至今做过的,规划最大的一款游戏。一开始咱们还没这个计划,想的是把这个故事尽或许讲好,但后来自然而然就演化到了这种程度,也是咱们花了这么久才做出《第二幕》的原因。」

「四年曾经,咱们就现已定好了故事的纲要。那个纲要十分杂乱,有一大群进场人物。故事的中心相对简略,但它的开展走向以及阅历的曲折也会很杂乱。咱们需求更多时间去雕刻过场动画,也需求更多的场景,更多的敌人类型。后来做着做着,游戏也越变越大。」

IGN:有不少人会忧虑,游戏变大了,节奏就会变得磨蹭了,叙事也会被连累,你们是否有这层顾忌呢?

Neil Druckmann:「咱们不会故意拖长游戏流程,它仍是会坚持一代的步骤。你会像坐着一辆张狂,苦楚的情感过山车相同,从严重的高处爬升而下,进入到一段更陡峭、更发人深思的路段 …… 当然还有涣散在流程中的各种事情让你阅历波涛,比方蒂娜和艾莉互相戏弄或默契无声的时间。」

IGN:我刚刚试玩的 Demo 大约占游戏的 1 到 2 个小时流程,但内容量现已感觉很巨大了,2018 年展出的 Demo 如同也小巫见大巫。

Neil Druckmann:「2018 年的 E3 游戏展上,咱们展出的仅仅一小部分,就像我之前说的那样,这是调皮狗做过的最大的一款游戏。『最大』不只限于内容,还在于整个国际和玩法的规划理念。咱们倾向连续在《奥秘海域 4》和《奥秘海域:丢失的遗产》上的制造形式,不计划把《终究生还者 第二幕》做成一部朴实的续作,但供给更多可供玩家去探究的外围区域。」

(注:《奥秘海域:丢失的遗产》原定是《奥秘海域 4》的拓宽 DLC,后来内容量越做越大,剧情相对独立,可被视为一部完好的别传。)

IGN:所以游戏的场景变大了,但又要坚持好故事的节奏,你们是如安在两者间获得平衡的?

Neil Druckmann:「经过把控游戏的严重感。在特定的剧情节点,咱们会铺开游戏的自在度,让你知道『这是一些能够探究的当地,也有一些能够做的支线,当然你能够无视它们,直接向下一个地点进发』。游戏不会一向很严重,但咱们会让这种张力逐步累加,直到呈现一些紧急状况。就像调皮狗一向以来的风格,咱们会预先铺设、掌握好游戏的叙事节奏,据此来决议下一步是该『张』仍是『驰』。」

「不像敞开国际游戏,你全程想去哪里都是很自在的,但对咱们来说,《终究生还者》不适合这种规划,由于故事很快就会失掉应有的感染力。假设我现在需求去救一个火伴,然后游戏摆明晰告诉我『你能够现在去救 TA,或许 …… 先去做其他 10 件无关紧要的事吧!』这样一来,你就完全没有去救人的紧迫感了。」

IGN:我注意到《第二幕》有了个很明显的玩法改变,那便是艾莉能够跳动了。这让她在战役里更灵敏,也能抵达一些高层区域,比方屋子的房顶,你们是怎样构思的?

Neil Druckmann:「现在咱们能环绕笔直结构做些规划了。艾莉能够抵达高处,攀上第二层 …… 这让她除了绕开敌人外,还能够直接从他们头顶上溜曩昔,再潜入底下的基地。」

IGN:在战役层面,我注意到你们加了一种新类型的敌人,也便是会凶恶撕咬艾莉的护卫犬,它们还会嗅出你的行迹。狗会是十分难缠的敌人,但有些人仍是会不忍心去损伤它们,你们是否认识到了玩家的窘境?

Neil Druckmann:「狗是 …… 十分忠诚且不留情的护卫。不得不亲手杀死一条狗,会是一件让人感觉十分糟糕的事,尤其是当你听到它们受伤时宣布的啜泣声。这时分你会有两种挑选,一种是『我无法这么做,只能悄悄避开它们了』,在试玩 Demo 里,你的确能够一只狗都不杀地潜行曩昔;另一种是,『啊,我被包围了,我能够先用弓射死这只狗,再干掉它的主人,从这边杀出去。』」

「这样一来,你需求考虑的战略,以及做出的选择就更有深度了,这也是比前作更前进的。」

IGN:假如不得不抵挡它们的话,有什么比较好的做法吗?

Neil Druckmann:「华盛顿解放组织(WLF)操控了西雅图,他们喂食并练习犬只来嗅出那些闯入者。而初来西雅图的艾莉,正是他们眼中的不速之客。狗能够嗅到你的气味,即便你躲藏在它们的视界盲区,也仍旧或许被发现。不过你能够经过翻开『倾听形式』,然后看到自己留下的气味痕迹,并调查周围敌人的意向。当然,你能够用瓶子或砖块宣布的声响来诱开它们,也能够离得远远的,它们也不会持续追寻。」

IGN:我也是没有好的对策,一开始还能潜行过一两个区域,人狗风平浪静。但之后总避免不了跟狗碰上,有好几次不忍心开枪,只能让艾莉死在撕咬之下,局面很惨烈。后来我下定决心反击,尽管相同心里不好受,但仍是不想再被阻止了。

Neil Druckmann:「是的,当你不得不正面对立一只狗的时分,的确会是一个困难的选择。」

IGN:我留意到,在最近发布的预告片里,一向是艾莉单人的视角,乔尔终究才现身,而在我方才试玩的近两小时流程中,乔尔也没有呈现。这是不是意味着乔尔在《第二幕》里的人物没那么重要了?

Neil Druckmann:「乔尔和艾莉的联系比曾经严重了。一部分原因在于年轻人有了自己的主意,另一部分原因在于他们的曩昔,这也是为什么你没怎样见到他们一同举动。但《终究生还者》系列叙述的一向是这一对的故事,他们联系的改变,又怎么共渡难关。我能够肯定地说,乔尔还会是《终究生还者 第二幕》里的首要人物。」

IGN:尽管我知道乔尔和艾莉父女般的爱情一向是这系列的中心,但仍是不由留意到艾莉跟蒂娜的爱情被置于首位了。不论是 2018 年 E3 的演示,仍是我方才试玩的两个关卡,都能够感觉出这是艾莉新日子的重要一部分。

Neil Druckmann:「在前一作的结束,艾莉搬到杰克逊之前,蒂娜就现已在那里久居了。多年今后,蒂娜现已变成了艾莉最好的朋友。她们是同一个小队的成员,会一同巡查,一同出去玩,并且由于杰克逊市有通电,她们还能一同看电影,过着青少年该有的日子。」

「不只如此,这两名人物间的联系也十分含糊。蒂娜现在算是独身,在 2018 年 E3 的演示 Demo,咱们见到了艾莉和蒂娜的第一次接吻 …… 其时艾莉还不确认蒂娜的性取向。她们间的联系能够说很杂乱。」

「对咱们而言,在 Demo 中展现两人联系的杂乱性是很重要的。这是十分甜美又温存的时分,也向咱们展现了蒂娜的为人。」

IGN:所以依据咱们在预告片里见到的情节,这段爱情是过早夭亡了吗?才导致艾莉走上复仇的路途?

Neil Druckmann 对此三缄其口,只说到:「这件发生在艾莉身上的事,让她完全溃散了,所以她要出找出那些幸存者,并立誓『这些人有必要付出代价』。我只能说蒂娜在游戏里也会是个首要人物。」

跋文 - 关于游戏的多人形式:

在与网站 USG 的采访中,调皮狗首席规划师 Emilia Schatz 说到游戏中将不包括多人形式。「咱们注重于单人体会,所以很惋惜游戏不会有多人形式。」但在 2018 年 E3 期间,Polygon 曾采访了调皮狗的总监 Anthony Newman,他其时表明游戏将会跟前作相同,包括多人形式。

为了探明终究,IGN 向索尼方面进行了问询,而随后调皮狗官推也宣布了如下声明:

咱们希望对《终究生还者 第二幕》的多人形式进行弄清。正如咱们曾说到,《第二幕》的单人剧情是调皮狗至今倾泻最多汗水的内容。当咱们考虑在前作《终究生还者》的多人形式基础上进行改善时,团队现已不满足于仅仅在本已巨大的单人内容中参加一个额定形式,而是抱有更大的希望。为了完成这两种希望,咱们困难决议,暂时放置对线上多人形式的开发。

不过,终究你们仍是能体会到调皮狗团队在线上形式上做出的效果,但它并不包括在《终究生还者 第二幕》中。这个希望何时,在哪款游戏上得以完成,还有待确认。请稍安勿躁,咱们与《终究生还者》的玩家社群相同,相同深爱线上多人形式,并将在适宜机遇把这个激动的音讯与你们共享。

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