
原标题:活在「最终幻想」里的人生是怎样的?且听北濑佳范娓娓道来
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GI:传闻你在游戏职业投身的仅有一家公司便是 SE,这是真的吗?
是的。此前我只在一家动画作业室待了一年,来到 SE 后我就再也没有换过作业。
GI:你是怎么与 SE 扯上联系的?
我是 1990 年入职的,其时任天堂正好推出超任主机。咱们都知道,那时分的画面远不如现在,所以我在考虑从动画职业转向游戏界时,真的很想去一家更重视剧情的公司,这便是我其时参加 SE 的初衷。
GI:什么原因让你违背动画和电影投身游戏职业呢?
我一直都很喜欢电子游戏,也从未中止玩游戏,这算是一种稠密的兴趣爱好。但我在大学主攻电影,然后从事了动画。其时我所任职的单位首要做商业广告和动画短片之类的,但我真的很想打造一些更久远的著作。正好我其时也在玩不少游戏,其间两款是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,然后我意识到,假如想要叙说一个长篇故事,游戏是个很好的载体。「嗯,确定便是它了。」
GI:你是《最终幻想 7 重制版》的制造人,并且游戏原作也曾是你的接手项目之一,现在又将其重现给新玩家,这是一种怎样的体会?
咱们在发明原作的时分是具有充沛自由度的,可彻底自由发挥。但这一次,咱们有了许多玩过原作的粉丝,所以或多或少要满意他们的需求,这虽是件功德,但绝非易事。在曩昔 20 多年间,许多玩过这个系列的人都在心里不断构建着自己对游戏的形象,克劳德便是这样一个典例。
人们对《最终幻想 7》的形象以及人物形象早已先入为主。所以,在制造《最终幻想 7 重制版》时,咱们一定要从头审视自己:打造一个全新克劳德真的没问题吗?咱们会不会辩驳「不,那才不是克劳德,他必定不会那样做。」咱们一直在考量玩家的承受规模,找寻这样一些问题的答案也是一趟充溢兴趣的旅程。
GI:你是怎么平衡自己对立异的巴望和实际对遵从原著的需求的?
我觉得不止是我,咱们都想做出些新东西来。打造一款如此广受欢迎的游戏本便是一件很美好的作业,咱们在宣扬《最终幻想 13》的时分,也常常有人问咱们:「何时出《最终幻想 7》的重制版?」现在来看,原作的画面早已过期。我想让它以全新相貌示人,让人们用全新的视角来看待这款游戏,这种全方位的新体会也是我决议开发重制版的原因之一。
我真的很喜欢电影;其时的《星球大战 4》对我影响很大。现在《星球大战 4》现已有快 50 年的前史了吧?再回首,我依然能从中找到许多值得赏识的特效,从某种程度上来说,这也是一种新鲜感。但我儿子那个年龄层的人来看这样的电影,他们没准儿就会觉得:「这什么五毛钱特效。」
我开端意识到,哪怕看上去依然让人感到冷艳的优异著作,关于现在那些习惯了最新顶尖 CG 的观众而言,他们的观感和我儿子的观感根本无异。我在想,大部分人重温《最终幻想 7》仍是能找到兴趣的,但体会也会如上所述,所以我想让咱们看到面目一新的著作。
GI:SE 现在是否还有决议《最终幻想》品牌导向的委员会?
都现已这么有名了吗?是的,委员会还在(笑)。看来他们现已名扬四海了?就像绝地议会里的尤达大师等人相同?
GI:没错!真的和绝地议会相同吗?
桥本真司先生是这个品牌的管理人,所以我觉得他能够算是咱们的尤达大师吧(笑)!
GI:委员会的会议首要起什么效果?是不是《最终幻想》系列的制造人悉数聚在一同谈论系列的未来走向?
众所周知,《最终幻想》系列有着扑朔迷离的过往,所以委员会的首要效果是确保系列的传统和形象得以撒播下来。但不会有人说「这不可,那也不可」之类的话。委员会的存在有着其他含义,咱们继续拿克劳德举例。假设有个大公司想用克劳德来打广告,那么委员会就会发表意见,比方「他不会说那样的话」或「他不会穿成那样」。究竟咱们现已立下了维护和指引系列导向的原则。
但假如考虑到立异的话,我倒不会觉得委员会能构成什么约束。咱们想为任何《最终幻想》全新著作的制造人以及总监发明一个友爱的环境,让他们能够自由发挥。咱们不会说「陆行鸟便是这样的生物,它们的形象从未改动过,所以你不能在它们身上参加其他元素,这是不对的」之类的话。关于那些创造新游戏的人来说,咱们不会施加过多条条框框。当然,委员会里的每个人都有不同观点。
以上仅仅我的个人见解。你无法阻挠思想顽固的人执念于「陆行鸟就没有过这样的行为,为何需求强加进去呢?」我的观点是,它曾经没有过这样的行为,并不代表今后永久都不会有,何不给玩家展现全新的陆行鸟呢?
GI:当你创造一款游戏时,你的创造自由度有多高呢?你们会考虑其他著作和竞争对手吗?
每逢开发进程中有新游戏出售,咱们都会去买来玩玩,比方《蜘蛛侠》,咱们在试玩的时分会调查它所涉及到的技能、元素以及画面原料。许多时分,这些游戏与咱们想要完成的规划十分附近,咱们也能够从中得到启示。可是反过来,假如咱们在调查别家游戏的进程中,抱着「咱们想要比这更棒的画质」或「咱们想要比这更强的功用」之类的主意,那么开发作业将会不断叠加下去,出售日也会变得遥遥无期,堕入一个死循环。因而,有个中心思路是很重要的。
固然,大部分这些游戏都有着各自优异的一面;但确保自己的中心思路不受影响也是适当必要的。由于一旦开了个头,作业就很简单变得失控,「假如参加这个会怎么?再参加那个会怎样?」咱们会因而丢掉游戏的中心设想,所以坚持己见仍是很要害的。
GI:在一家公司作业这么久,且首要打造同一个系列,这样的一种状况实属稀有。在这些时日里,最让你激动和最具应战性的作业是什么呢?
《最终幻想 1》到《最终幻想 6》是由河津秋敏和坂口博信两位长辈担任的,我则是从《最终幻想 5》开端触摸这个系列的开发作业,未来我应该也会将衣钵传给他人。咱们现已有了开发《最终幻想 14》的吉田直树这一新秀,当然,这远远不够。继续创造《最终幻想》的进程会让该系列延续下去并招引一代又一代新粉丝,而将这样一个重担递交到下一代创造者手里,也算是今后我等待的一大应战吧。
翻译:Stark 扬 修改:张易
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