中看不中玩便是说的这款游戏Roguelike套路也救不回

时间:2019-11-19 17:09:54  阅读:3391+作者:责任编辑NO。许安怡0216

11 月 15 日刚刚上线的《烁石物语(Sparklite)》选用时下盛行的 2D 像素美术和仰望视角的即时战役体系,玩家需求在随机拼接而成的地图中不断探究,一路战役一路收集名为「烁石」的资源强化各方面才干,比及具有必定实力之后再去应战 BOSS,只需将其打败就能进入新的关卡继续探究。

游戏有着不错的根本素质,包含颜色调配、画面全体质量、人物动态、冲击感等等,解谜与战役紧密结合的架构自身也没什么问题,都是经典套路,但问题在于作为一款 Roguelike 规矩的冒险游戏,《烁石物语》的内容实在是偏少,并且数值设定偏轻度化,导致均匀通关时刻不到 6 个小时,并且总的来讲并没有太大重复体会的价值。

故事发生在一个充溢梦想颜色的未来国际「纪欧迪亚」,名为「公爵」的反派带领着一众手下统治着这儿,主角艾达的终究意图便是打倒他们激活悉数 5 个封印,不然国际将会被消灭。实际上不管 BOSS 也好、故事情节也好,玩家在游戏进程中几乎是感觉不到的,除了一开有一些告知布景的 NPC 对话以外,制作组并没有在游戏里故意营造出一种跟布景故事有所相关的气氛,没有来龙去脉的告知,也没有经过支线使命、道具阐明等方法来让这样一个国际变得更鲜活。

当然,这并不是要点,动作和人物培育体系才是最中心的体会。游戏仅有一名可操作人物,首要进犯方式也只要挥动扳手的接连普攻和蓄力抡大锤两种,后者首要用来敲碎场景里的小岩石以及触发特定的机关,战役进程中最好仍是用相对来说仍是比较灵敏的普攻来和敌人斡旋,最多再加上随机取得,并且有运用数量约束的各种补给品。

与单调的进犯手法相对应的是,敌人其实也没有太多把戏,一名一般杂兵往往只要一种进犯手法,虽然主角受创后的无敌时刻短,遭到接连进犯时很简单空血回老家,但全体架构的单纯和不错的动作反应仍是给了玩家不小的操作空间,整个战役进程比较顺利和轻松。

每一个大关都由风格一致的十数个地图模块随机拼接而成,这些模块内容各异,有些只要可损坏的草丛,有些安置着数种敌人,有些则是赌场、解谜小地洞、BOSS 房这样的特别场所。地图面积根本固定,各种布景资料的品种也十分有限,可互动的点并不多,根本上仍是以打怪、开宝箱收集「烁石」为主。

因为人物自身并没有相似 RPG 那样的等级生长体系,没有经验值设定,才干生长彻底依托用烁石换来的血量、战役力、防御力等「原件」追加,除此之外医疗设备、工坊、小机械商铺这三个道具设备的晋级也全都要靠烁石,因而敌人或宝箱里坠落的「烁石」就成了游戏里仅有也是最重要的资源,它既是钱银,也适当于运用最广泛的经验值。

不过坑爹的是游戏里取得烁石的途径原本就不多,而敌人在关卡里又不会改写,只能寄希望于可以遇上一次开出好几十单位烁石的宝箱或是能在三选一的抽奖小游戏里时运亨通,虽然游戏的难度设定不高,技能过硬的话其实不用非要攒钱晋级也能敷衍 BOSS,但这种单一的资源规划的确会给人一种偷闲的感觉,让人觉得体系过于单调,缺少一些必要的改变。

除此之外战役的改变性、直爽度也不能令人满意,虽然有随机的「补给品」适当于副兵器的性质,可以给战役带来一些改变,但 3 次的运用次数大大约束了这些道具对战役体会的弥补功用,平常过低的战役难度也让玩家一般都会把强力道具留到 BOSS 战的时分再放出来,导致补给品的运用率大幅度的下降,背面其实反映的是制作者在全体架构上思想的不成熟。

总结

相似的问题还有许多,《烁石物语》刚刚发布的时分其实凭仗不俗的美术质量招引了不少玩家的重视,包含我自己在内,后来看到一些实机演示画面之后也对像素建模的细节、人物动态有很好的形象,但终究制品的质量却让人比较绝望。

内容方面的严重不足仅仅游戏一个方面的缺点,除此之外数值平衡、流程组织也给人一种比较欺骗的感觉,乃至都让人感觉不到这是一个 Roguelike 规矩的游戏,制作者明显没有搞清楚随机规矩最大的招引力在哪里,以及需求多大体量的后台内容才干支撑起这种表现力,白白浪费了适当不错的根底资料,实在是十分惋惜。

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