
原标题:【观念】| 《逝世停滞》在通关之后总算变好了起来
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前不久我听了一期叙述唐纳大队(Donner Party)的电台节目 —— 这是一群美国开荒者的凄惨故事,他们企图搭乘篷车队从密苏里州前往加州,却在途中遇上了种种险境。这是一场由人为过错与非人道行为变成的悲惨剧,而过错本源就是糟糕的旅途方案。但整个故事不由让我遥想,曩昔读错地图就可能让整趟旅程全面崩盘,由于这样一个国际并不怜惜你。这让我很想玩一款如此构思的游戏。
【预警:前方包括部分游戏剧情及通关后内容,介怀请逃避】
正好小岛工作室就献上了这么一款游戏。《逝世停滞》大体上像是这些开荒者故事的科幻版别,一场风险的西行之旅,跨过美国广袤而变化无常的疆土,背负着让蜷缩在国家遍地的聚落愈加宜居的期望。但它又不全然是这些:有时会牵扯到人类衔接的力气、全球消灭、以及厌烦沾上快递员小便的鬼魂(BT)等。但我对这些东西的兴致并不高。
这也是怎样回事,在阅历了 50 小时的乖僻流程、制造人员名单总算翻滚、荒谬的故事情节也借由我漠然置之的人物阐释完毕之后,我振奋地迎来了《逝世停滞》通关后的内容,这正是我想要的。
整个游戏进程中,《逝世停滞》的玩法一向摇摆不定,让你时而担负 3A 游戏中最杂乱的快递使命(褒义),时而堕入领会欠安的潜行动作,时而观看小岛秀夫跨界电影风格的过场大片。每个人对这三者的喜爱各有不同,个人而言,我是被第一种玩法给感动的。
自从我得知游戏的故事发作在冰岛版的美国大陆,由玩家扮演一名快递员,踏上孤单而科幻的远行时,我的心里就充满了一种渴盼,期望着《逝世停滞》会是一款让人痛并高兴的游戏。
有时它的确如此,比方我沿着湍急的河流,耐性扫描安全的过河途径;或是慎重考虑怎样从一条险恶山道上下来,而在其他游戏里,这些往往是无法跨过的绝路;又或是找到其他人留下的剩余设备,将它们修好然后协助下一位过路人。
它根本能够视为生死攸关的定向越野,也能够说是感同身受的俄勒冈小径,或是诺曼·瑞杜斯的极限攀爬 —— 不管你怎样称号,我现已沉浸进去了。
“注:俄勒冈小径(Oregon Trail)是 19 世纪北美大陆西部开荒年代美国的开拓者、移民通行的首要路途之一。从密苏里横跨数州,究竟抵达俄勒冈州,全场 3490 公里,旅途险阻,景色壮美。“”
但这孤单、冥想式的修行却总是被 BT(无趣的战役和潜行),米尔人(人工智障)和恐怖分子(拿着枪的人工智障)所打断。之后我还会有一篇观念文章问世,内容是关于那个遍及了潜行动作元素的男人是怎样忘却这一点的,本文不多作提及。
即便我跨过了这些阻挠,总算能再度享用科幻开荒时,又开端播映一段冗长的过场动画,任何一个人都说着不加解说的术语,之后山姆·波特·布里吉斯会说一些发人深思的话,比方:「嗯?(Huh?)」,让你捉摸不透。
关于我这样专注送快递的玩家来说,我感觉自己像是个小学生,在课间游戏时被小岛校长强行拽去学一门毫无用处的课程。即便如此,他也从没清晰解说过杜姆斯(DOOMS)是啥意思。
但功德究竟降临了。我打通了游戏。我尽力撑过了一连串毫无交互感的片段,以及大段令人费解的独白,这两者构成了《逝世停滞》最终两小时的内容。当我重归游戏国际中,小岛先生总算无法再阻挠我了。
在通关《逝世停滞》之后,游戏的时刻线会回拨到「两周前」,介于山姆阻挠人类完全灭绝,以及总统在他脚边不住哭泣的乖僻场景之间(说实话这是我在游戏中见过最好的动作捕捉)。这是一段夸姣的、冻住的韶光,无尽的阴霾天里山姆能够纵情踏上苦旅,将每个人的快递逐个送达,除了不断磨损的鞋子之外没什么能够阻挠他。
越是在通关后的国际中畅游,我对《逝世停滞》的形象分也越是提高,由于我总算能忘却那些之前困扰我的东西。没有了过场动画,剧情也不会再把你身上的东西强制没收(再也没有人能从我身边夺走洛)。哪怕 BT 和米尔人的问题,也被一大串东西和可用路途给改进了。我能够躲避掉一切不喜欢的事物,或是运用强力的黏着枪,要想从米尔人那偷东西这把枪但是大杀器。
我在这片广袤、乖僻的国际中安静地日子越久,越是能领会个中微妙。游戏地图中的一块岩石就能改动你的路途,但与此同时再大的路障也能被战胜,我很赏识这一点。老游戏秉承的「眼力所见,皆所能至」的规划理念,在《逝世停滞》中得到了更多诠释,究竟现在你能做的,不再仅仅狂按跳跃键,企图让人物跳上一块如同能踩的岩石贴图了。
跟着游戏中的每个运货使命都可接受后,我开端了一场送快递马拉松,一环一环地做使命,想要试试在装备齐全的情况下,我能在中部区域走多远。无形中,渐渐的变多的玩家在我周围横跨美国,我看见美好的路途划过天边,桥梁显现于河流之上。我开端为自己设下应战 —— 沿途不去运用其他玩家的建筑,也不去带着一堆建立器,企图建筑掩盖整个地图的滑索网络。
剥离游戏的叙事泥潭后,《逝世停滞》的中心玩法开端有种前锋实验的独特感,成了独立游戏界盛行的「步行模拟器」的 3A 继任者。有些规划我很想改动(我并不觉得操控货品平衡多风趣),但还有许多规划我甘愿维持现状。几天前我绝不是这种主意,我是从引出游戏结尾的「两周前」几个大字时开端改观的。
惋惜在我看来,小岛并不计划将这样的实验作为游戏的主体,所以游戏常常迈过这段,转而去叙述庞大的故事线。换个温文点的说法,我觉得这个剧本真的「写得太长,太让人分神」了。它太重视吊着玩家的食欲,坚持他们对后续剧情的估测。
这让我猎奇假如削减其他内容的开发时刻,专注制造步行的内容,那么旅程领会不知会变得多美好。咱们会具有不同款式的兴趣载具,除了滑索外的运输东西,或是更多险恶地形?至少规划多个区域,让我用上那带着了 10 小时的氧气面罩吧?
话虽如此,玩了这么久之后,我依然对《逝世停滞》的中心机制和根底理念适当入神。制造人员名单完毕后,它才真实变成一款有关远行,苦难,与成果的游戏,正如我一开端所等待的那样。我仅仅期望这样的一个进程不用花上 50 个小时。
翻译:Stark 扬 修改:藏舟
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