
原标题:回忆经典:《最终幻想 8》发明进程的暗地轶事
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Game Informer 修改为此采访了原作游戏总监北濑佳范,咱们咱们一起来回忆这款经典著作的诞生进程。
每一款《最终幻想》都或多或少有不同的立异和测验,但提到 1999 年发行的《最终幻想 8》,没有有哪一款著作能如它这般逾越传统。故事主角是一群年青的学生,而非老到的英豪,画面也开端走写实风。玩家无需学习咒语再开释,而是将魔法如物品一般存储起来,并将它们「交融」以提高效能。
关于那些习惯了该系列本来风格和机制的玩家来说,这种改动令他们有些猝不及防,因此在游戏出售之初,粉丝间的点评褒贬不一。但不管这些定见有多大不合,咱们都认同一点:《最终幻想 8》十分的异乎寻常。
正是这股愿意承当危险的冲劲,使得本作如此特别,不仅是跨过以往著作的测验,诞生了之后多款系列著作中呈现的九宫幻卡,更是鼓舞玩家不断深入探究不相同的游戏体系。
近期发布的《最终幻想 8 重制版》让粉丝有时机以全新视角去看待这款 20 年之久的旧作,关于萌新玩家而言则是初次踏上这趟征程。跟着这款别出心裁的游戏重回群众视野,咱们采访了原作的游戏总监北濑佳范(他现在是《最终幻想 7 重制版》的制造人),对这款前卫经典的 RPG 著作暗地轶事一探终究。
GI:在《最终幻想 8》项目伊始,制造团队打造这款游戏的中心想象是根据什么?
北濑佳范:我不知道该不该管这叫作「想象」,但《最终幻想 7》是一款严厉又沉重的游戏。从一开端,咱们就想把《最终幻想 8》打造成在视觉和剧情基调上都相对轻捷的游戏。
当团队成员对此各持己见时,咱们联想到了自己的学生时代。我不确定是否每个人都能具有高兴的学校韶光,但当我和野村先生提及这个想象时,咱们共同以为:「没错,学生们的学校故事应该能成果一段美好愉快的故事。」
GI:开发团队有没有忧虑过这款著作难以与之前大获成功的《最终幻想 7》相媲美?
北濑佳范:我那时并不觉得这是一款多么成功的游戏,仅仅觉得《最终幻想 7》不再局限于日本本乡,国际上的更多玩家能有时机去体会这款游戏,仅此罢了。所以,咱们没有详细思考过你的上述问题,但的确是想要打造一款能够招引全球玩家的游戏。
GI:相较于同系列传统著作来说,《最终幻想 8》做出了天翻地覆的改动,比方魔法的贮存和交融等机制。你们是否有忧虑过粉丝对此的反响?
北濑佳范:要说交融的话,咱们却是没有忧虑过。再者,游戏问世之际议论纷纷本来便是件稀少往常的工作!不过咱们在开发游戏的时分,的确没想这么多。但这是咱们第一次发明学校剧情,在那之前,这个系列一向都是关于英豪救世之类的故事。所以咱们考虑得更多的是玩家对剧情设定的承受程度。
《最终幻想 7》刚出来的时分,互联网没有如此遍及,咱们也无从得知玩家的反响,只能经过那些游戏评测和粉丝来信大致了解他们的观点。但那时一切的 RPG 根本都是「打怪即可取得金钱、经历并且晋级」的套路,整个游戏圈都在做着迥然不同的东西。
咱们在翻看那些有关《最终幻想 7》的来信与定见时,发现有不少人标明:「是时分该来些新内容了吧?咱们想要一个新的体系。」所以这并非出于踌躇或慎重考虑才做的决议,咱们也想立异,既然如此,那就付诸行动吧。
GI:这是你在参加《最终幻想》系列游戏发明期间一向秉承的理念吗?由于它们或多或少都有些应战系列传统的意味。
北濑佳范:没错,这是我经常提示自己的。咱们每个月都要开会,团队之间会相互展现各自的工作进度之类的东西。一次会议上,我为了活泼气氛,向在场参加《最终幻想》系列项目的人抛出了这么一个问题:「什么是『最终幻想』?」当我问询野村哲也「最终幻想」于他而言意味着什么时,他说「似乎散落一地的儿童玩具盒」。
他的意思是,盒内塞了林林总总的玩具,每一个独自拎出来都很好玩,假如你把它们悉数倒出来,铺满一地,玩起来就愈加愉快、没有约束了。在这系列游戏里,玩家也能够挑选多种互动方法、看待游戏的视点以及玩法,这便是「最终幻想」。
GI:我很喜欢《最终幻想 8》,也和一些持不赞同见的朋友争论过。那么请问你怎么看待出售之初粉丝们的不同点评?
北濑佳范:《最终幻想 8》的销量十分好,从这方面来看,它的确是成功的。咱们其时也看到了许多褒贬不一的评测,比方其时的观念是「你只需打败一个怪物就能立马取得金钱」,但在《最终幻想 8》里,咱们给的是薪酬,所以玩家只需在一段时刻后才干取得金钱。不少人对此标明不太愿意,由于这并不契合他们的预期,但我以为这可以为游戏带来新的魅力。
正如前面所说,其时的互联网并不遍及,不过现在咱们咱们能够在网上看到玩家们对游戏的观点。许多粉丝以为抽取魔法和交融体系的确需求花些时刻习惯,可一旦上手,游戏就开端变得风趣了。所以,我觉得咱们发明出了让人耳目一新又不失魅力的规划。
哪怕在现在的一些论坛里,我只需瞄到「《最终幻想 8》还挺不赖」之类的标题,都会进帖子看一看,然后心想:「这家伙很懂门路嘛!(笑)」
GI:你觉得《最终幻想 8》收到的点评合理吗?
北濑佳范:日本媒体倒没那么严苛(他们往往也会避而不谈),并且咱们也没有为《最终幻想 8》展开过媒体寻访,所以哪怕西方国家有差评,咱们也甚少触摸。其时,玩家很难获取玩法上的信息,除非有攻略集,不然很难有其他途径了解游戏攻略。
假如《最终幻想 8》推出那会儿能有个强壮的互联网社区,那么玩家之间交流心得体会的时机就能够更多一些,咱们的观点或许也会不太相同。其时并没什么向玩家传达游戏新元素的有用方法,我觉得这是《最终幻想 8》最惋惜的一点。
GI:《最终幻想 8》的前奏过场至今仍被奉为「最佳游戏开篇」之一,你们其时是怎么策划这一场景的?
北濑佳范:这个根本上能够说是野村先生一个人的劳绩,是他提出了这个想象,并为咱们画出了剧情结构,执导了整个场景。在日本,咱们有「晨练」的传统,假如你参加某个体育类社团,那么晨间上课前是有练习的。那个场景看起来似乎一场战役的前夕,但其实仅仅晨练罢了。
GI:枪刃能够说是游戏里的标志兵器了。你们的发明源泉真的如传言所说,仅仅仅仅有人以为「把枪和剑拼到一块儿铁定很棒」这么简略吗?
北濑佳范:野村先生担任一切的人物规划,所以他也会随手规划人物兵器,枪刃便是他的著作之一。这款兵器或许现已在他的脑海中埋藏已久,我也不清楚他的创意来历。
一开端我仅仅以为这是一个既能够变成枪又能够变成剑的兵器,当他向我解说过原理后,我才发现本来它的规划是为了增加更多力道,刀刃往下挥的时分,枪的力道也叠加到上面,这听起来的确有理有据。假如仅仅用来发射子弹就不免有些糟糕了,但叠加力道这一点的确是个别致想象。
GI:九宫幻卡是第一款贯穿整个流程的迷你游戏,而不再是稍纵即逝,它的来源故事是什么?
北濑佳范:咱们想为《最终幻想 8》打造一款横跨整个游戏,一起又能到处上手的迷你游戏。其时《万智牌》刚刚推出且大受欢迎,所以咱们想着:「与其独自加一款卡牌小游戏,不如规划一款游戏国际中一切人都会玩的卡牌游戏,正如实际中那些传承下来的传统或文明元素那样。」并且,咱们觉得参加九宫幻卡后会更有利于国际布景设定的开发。
咱们也考虑过参加相似《万智牌》那样的集换式卡牌元素,这样与朋友一起玩耍时,两边都能具有更好的卡组。哪怕是一般牌类游戏,或许我在此地是这种玩法,但到了大阪规矩就又不同了。这些元素都能够让游戏变得更实在。
GI:所以在规划游戏规矩的时分,你该不会是直接从团队里挑了个人,录用他担任整个卡牌游戏的规划?
北濑佳范:没错!这是中里尚义先生开发的,他现在任职于 Luminous Productions工作室,其时是《最终幻想 8》的规划师。咱们本来让他担任战役体系,所以他对制造卡牌游戏毫无准备。但我某天叫住他并问道:「你能把这个做出来吗?」他最终也成功交差了。
GI:有玩家从原作中挖掘出一些元素和数据,标明拉格那的某些镜头被删减了,请问这些场景本来的方案是什么?
北濑佳范:其实我不太记住那些被删减的场景了,但我对这件工作有形象,开发初期咱们本计划为拉格那和斯考尔发明相同体量的剧情。开端设定为二者剧情并行且内容量适当,但最终斯考尔的故事成了主线。咱们后来将重心放在了斯考尔身上,所以许多拉格那的场景就被删掉了。
GI:假如你能够回到曩昔改动原作中的某个规划,你会想改什么呢?
北濑佳范:有一个场景是斯考尔和莉诺雅在渔人之地平线的对话,我不太记住详细对话内容,但莉诺雅对斯考尔说了一些无礼的话,所以斯考尔对她动了粗。她躲开了,但其时野岛一成先生以为,「他不应该对她动粗,一个男人对女孩子着手是不对的。」现在想想,我期望自己能改改这个剧情。
翻译:Stark 扬 修改:张易
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