
《幽林怪谈/Bladed Fury》是来自NEXT Studio第三款著作,或许会觉得有些生疏,可是这个年青工作室的其他两款产品在构思和口碑上都有不错的反响,那便是战略解谜游戏《死神来了》和《彩虹掉落》,令人惊讶的是,《幽林怪谈》并没有连续前两作的创造风格做成战略解谜游戏,而是一款实质过硬的硬核2D横版动作游戏。
特别的画风
粗暴不失细腻含蓄的画风
差异于当下盛行的韩式精巧画风,游戏人物与场景制作采用了水墨办法,风格共同场景制作适意,看似粗暴的线条下又不失丰厚的细节,人物形象特征明显,游戏省掉了过场动画,以绘卷一般叙事办法展现故事内容,在打败BOSS后还会展现BOSS的人物立绘与赞赋,独具匠心。尽管烘托上有点相似《胧村正》,可是在形象的规划上仍是有必定差异的
颇有意境的赞赋
荒谬陆离疑云重重的剧情
(包括必定剧情剖析,忧虑剧透可直接越过)
关于动作游戏来说,剧情仅仅供给一个合理大展身手的布景罢了,所以并不是描写的要点,游戏以战国初年"田氏代齐"为故事布景,玩家需求扮演齐康公的女儿季姜,为在担负弑君的罪名后,意外得到了后羿的协助,在重重迷雾之中,为自证洁白四处奔走,逐渐觉悟了古神之力,终究大仇得报一起也理解了自己的任务。
共同的过场动画
为了证明洁白,然后干掉了一切知情人,这正如完毕所说,在这个无比荒谬的年代中,一切事都有或许发生,可是这背面却又迷雾重重,田和为什么具有了知晓阴阳,驱役尸骸的才干;为什么他也知道"天命之人",是否他也早已见过后羿;游戏中,周皇帝为了不被全国诸侯钳制想要吸收蝰煌之力,被季姜发现而斩杀,按史书记载前386年,周安王正式册命田和为齐侯,前379年齐康公死,那么季姜在做完这一切之后又干了什么,之后的周皇帝又是何人?
荒谬陆离的剧情
游戏的剧情规划的有一些不流通但较为值得玩味,结合关卡规划,简略的说一下自己关于剧情规划的观点,剧情告知季姜看到的3个本不应呈现的人:伍子胥、夏徵舒、薄姑氏在形象规划上,有一个小细节,在身上别离写着屍壹、贰、叄,而剧情又告知贪、色、怒为左右人蜕化的心情,人一旦被心情所左右那么将于禽兽无异;而道教又有斩三尸成圣的说法,也便是说季姜之所以忽然觉悟投身于自己的崇奉中也有着这层隐喻。
一篇战国浮世绘
另一点,季姜击杀齐康公呈现的非熊,评话为更望万世无死期,这句词的前一句称心如意为皇帝,合起来正是指贪欲,也对应了齐康公持禄的行为,病重前还说"我还没活够呢",更值得玩味的一点是——非熊其实指的是姜子牙,姜尚,齐国正是其所缔造,非熊上台所说"姜氏血脉嘛,很好。",这究竟是黑色幽默,仍是另有隐情,或许未来能有DLC解开这迷雾之下的本相。
非熊指的是姜子牙,也是齐国的先人,颇有黑色幽默的感觉
化繁为简精美硬核的战役
假如说本年许多动作游戏都在做加法,那么本作便是做起了减法。没有宝石镶嵌、附魔精粹,也没有外装皮肤、兵器强化,相较于当下许多动作游戏益发巨大繁琐的体系,《幽林怪谈》只保留了动作游戏最实质的硬核内在,轻进犯(释魄)、重进犯(赤霄)、闪避(芳踪)、格挡(灵障)、完美格挡(完璧)、弹反(重影、赤霄进犯、完璧强化)、必杀技(魂识技术)。
简略的出招
看似简略,却是整个游戏最用心打磨的显示其硬核实质的部分:
硬核一:兵器不能晋级强化进犯力,只能经过【荒魂】学习招式或许强化功用。一起游戏中没有吸血的功用,而敌人的进犯愿望都十分的强,其硬核之处在于,只要释魄的轻进犯强化【流萤】后才干用闪避或许格挡撤销,而重进犯则不能,在游戏中后期,具有霸体的大体型敌人,进犯力高、进犯断定大,靠重进犯才干削弱霸体值,这在某种程度上预示着在高难度的情况下敌人数量增多,很简略由于重进犯的前摇和较慢的进犯速度被进犯。
丰厚且强壮的魂识技术
硬核二:游戏关于敌人的动作描写是十分详尽的,能清楚看到充溢细节的起手动画,既有大开大合的招式,也有那种纤细到很难发觉的允许、身体前倾,但即便如此,你看到了却不必定能反响的过来,敌人进犯十分快捷,从起手到宣布进犯动作十分快,你看到他刚摆出姿势,立刻进犯就现已打到脸上了。
最高难度下BOSS具有更丰厚的变招
而【完璧】的触发机遇十分严厉,有必要是进犯动画将接触到人物瞬间才干触发,在中后期敌人遍及具有【崩坏进犯】的方法,没有【灵障强化】很简略被破防追击一套,而且撤销格挡有一个后摇硬直,不能立刻再次按出格挡,这在某种程度上预示着无法经过重复按格挡来触发【完璧】进行反击,你慢0.2S都不可。
哪怕运用【芳踪】闪避,仅仅是在闪避过程中无敌,一些大开大合的招式,进犯规模较大,假如你没有把握好适宜的闪避机遇,仍然会在闪避完毕时撞到对方的进犯上。
在高难度中需求使用跳动在其头疼逃避镭射
硬核三:BOSS规划精妙,每一位都有共同的应对办法,不能靠用肉身抗损伤曩昔,BOSS的三条血条,每一阶段都会让一些招式衍生出变招,打一个措手不及,而困难难度下BOSS的进犯在原有基础上还会有其他衍生技术,而且进犯愿望愈加暴烈。当然,你在了解了一切招式后,可以完美触发【完璧】接【重影】,BOSS战会变得分外的简略。
适可而止不失应战的难度
游戏的难度曲线规划的十分滑润,无论是ACT游戏爱好者,仍是ACT硬核玩家,都能很好的体会经过操作痛快冲击的趣味,前面说的BOSS,在简略难度都可以在魂识技术合作下,完结速杀,尽管没有主动存档功用,可是每个存档点灯笼都设置的适可而止,刚好在你缺医少药的时分给你补给,节奏把控刚刚好。
游戏过场会有各类游戏提示
地图中的探究要素不多,没有额定支线,仅仅是有一些加300荒魂的聚魂怪和加气血上限的对话;解谜部分都会有镜头引到你应该去的当地,地图也简明易懂,根本不会有走失的或许。
不过由于荒魂首要来历在于击杀敌人取得,而挑选晋级后不能撤销,在简略难度下敌人数量较少的情况下,强化才干要有所取舍。
引荐优先强化个人才干
在玩耍时刻上,假如直接玩一般难度,不了解了解BOSS的出招方法,会十分简略卡关,用掉很长时刻。但当把握了战役体系后,游戏体会会十分痛快,可以比较快的完毕各类战役。我在完结3个难度和应战形式后,共用了12小时,期间用了很长的时刻来测验弹反BOSS的一切进犯,仍然没有彻底把握,信任关于其他喜爱寻求极限硬核玩家来说,在这方面相同有很大的应战空间。
长处:
+共同的美术风格,特征明显的人物形象,独具匠心的浮世绘风格的叙事办法。
+流通的动作,痛快的冲击感,严厉的硬核断定。
+特征十足的且具有阶段改变的BOSS战。
缺陷:
-流程过短,短少博物笔记一类的功用叙述人物联系与剧情布景,让不了解战国前史的玩家比较困惑人物身份与前史布景。
-关于喜爱较真的人来说,看到朋克风的机甲大约就劝退了。















