
2019 年 12 月总结
本月并没用太多时刻来开发,还在调整山上的场景,怎样摆放,都有种浓浓的廉价感,看起来彻底不像一个寻求画面的游戏。不过我也在想,这游戏首要仍是着重于剧情上,场景真的那么重要吗?我是应该持续做后边的内容?仍是把这个场景调整得更完美一些?
别的做了一段有峭壁的山路,对面有一个小的瀑布,然后又开端想,这个场景够实在吗?乡村山上哪儿有这玩意儿?
怎样感觉这么丑,像极了 CS 1.6
现在来看,最大的问题依旧是剧情方面,还得改改改!
2020 年 1 月
这月首要仍是对剧情纲要进行改动,估量下个月能够开端写剧本了。
开发的爱好在本月绝大多数都是耗尽了,不过游戏什么的也玩腻了,也不知道干什么,放假中的我就像被抽掉了魂灵相同,无精打采地什么都不想做,是冬季的原因吗?也不想出门,与亲属聚在一起也找不到什么有意思的来玩,看起电影来只感觉很累,偶然翻翻书,但也看不了多久。
2020 年 2 月
为什么本月发展这么大?这要从一只蝙蝠说起……
本月首要处理场景问题。
先来几张糊得不可的动图,共 25M
制造 HDRP 烘托管线的人物贴图
最早的时分,只要一张漫反射贴图,能够说是彻底没有用上 HDRP 管线烘托的内容。记住当我同学看过我的人物烘托作用后,摇摇头说人物做得就跟 i 社的游戏相同,油腻得发光……这时分我才意识到单参数操控各种原料特点是不可的,仍是得用贴图。
之前一直在写剧情纲要也没时刻弄,这下纲要总算写完了,这尽管不是一个太寻求画面的游戏,不过动动手就能进步画质仍是能够测验一下的。去翻了一下官方的 HDRP 文档……好吧,怎样感觉一头雾水呢?仍是去翻翻社区论坛吧。学习了一段时刻后,大约把握了一些技巧,便开端了测验。
我这儿是没有运用细节贴图,所以是一张纯白色的图替代,右下角是原料球预览作用
全身原料修改后的作用(弱光环境,或许有点暗):
这儿我随手把头发原料也改正了,之前用的 shader graph 去混合漫反射和通明贴图,这下我在 PS 里只留下了通明通道,漫反射色彩直接在原料里运用纯色(我估量原头发也是用 xgen 做的面片区分头发丝,假如是这样的话,就能够只留下通明贴图)
之后的话,人物衣服也方案从头做了,之前那个裙子的物理作用太耗 CPU 了,还得想方法改善。
主角家的建模
局面一张图……说实话,我一开端彻底不知道该用什么方法去建模这个房子,假如依照我曾经用3dmax 的经历,必定便是拉墙然后揉捏出来,想起我曾经建的份额丑得变形的修建,我决议换个业界的方法。在了解到业界方法是花几万块去请个建模师或许外包后,我挑选了抛弃 (;へ:)。
好吧,还没有彻底抛弃呢。想了一下,已然我现已知道了整个建模流程,仅仅对流程中的各种操作都不了解,那么我别离找对给个流程了解的人来做,终究兼并起来不就行了吗?
说做就做,我立刻找到了学土木工程的同学帮助,他最拿手的便是房子修建结构与 CAD 出图。在语音沟通评论之后,他把我簿本上的那张图,转成了下面的这张图
当然,这是修改正几版之后的终究图了
你或许想不到的是,CAD 还能够将 2D 的规划图,转为 3D 的模型图
还能主动帮你盖房顶
我的天,这功用也太强了吧。
可是我试着在 maya 里边翻开模型,发现全部是一块块的面,法线的正反面还挺随机的,想了想,仍是得从头建模。
所以又找到了学习建模一个月的范同学。这次把需求降低了,只建墙体,不建内饰和门窗。我供给了贴图和房顶的模型。
有内味了,很像 CS 1.6 的鬼子进村的地图
为何会这么丑呢?由于咱们还没把 HDRP 的功力发挥出来,剩余的便是贴图的作业了,模型这样就现已 OK 了
房子原料
假如把 Mask 贴图、Normal 贴图加上的话,烘托作用会进步 60%,基本上能到达正常游戏的画面水平。可是在我研讨 Unity 官方的死者之书项目和枫丹白露项目后,发现都用到了 HDRP 的 Layered Lit,这是一个啥东西呢?一个能够终究靠 LayerMask 贴图或许节点色彩来分层烘托的原料,能够使一个物体的原料外表混合多张贴图,以此能够消除贴图的重复性,看起来更天然。
本来做的时分遇到了一些费事,国内没有搜到相关联的内容,国外也找不到教程,后来探索一阵后,算是入门了。
有点像小学生的蜡笔涂色
烘托作用:
蹲厕我也是直接涂的,没有用任何贴图,仅仅两层的漫反射色彩不相同
请原谅这不羁的线条,我实在是用不来 Maya(这儿涂了三层,实际上只用了两层)
当然,假如能直接把贴图给做出来,那必定是最好的方法,作用也会好得多。假如不想涂,也能够直接用 LayerMask 混合贴图来做简略的混合作用。
加上装修、光、后处理后的作用
场景建立
在 2 月中旬的时分,把主角屋子放场景里试了下,并没有许多违和感,可是当玩家用第一人称去走动时,视界就会有种狭隘的感觉。去查了一下材料,大约是说的第一人称游戏的份额都不能依照实在国际份额来,而是有所改动,这个需求结合视角的 FOV 来确认。
之后我又把房子改了份额,人物等着重做,改玩家份额后,NPC 显得太矮了。
整个场景我也是想重做,尽管之前做场景花了不少功夫,有点不舍,所以我留了个备份,然后从头做,正好那个瀑布也很违和。
对着之前去拍的图片,按着份额从头规划整个地图,一边还得考虑剧情长度,光照方向。
花了大约有半个月,每天早上到晚上,算是肝完了。首要作业仍是规划、找模型或许自己建模、改 LOD、改贴图、放场景,调原料。
三组实拍参阅与游戏规划
啦啦啦,一些场景截图
二月总结
本月算是没那么鸽了,场景方面取得了不小的发展,下一步方案是持续写剧本的对话,有时刻的话,持续完善场景。
三月起,校园开端上网课了,尽管不会很忙,可是我必定要在结业前完结这款游戏啊啊啊啊啊啊啊啊!















