
作者:NGA-dtlnor
直入正题,大部分内容是转载的,少部分是我自己的了解。这儿要感谢国外玩家moonbunnie对游戏机制的具体解读。
帧数:
动作的拆分:游戏内的“进犯”或许“动作”是由多个部分所组成。
动画:每一个动作,都有对应的动画,而这个动画在内部会以60帧的速度运转(当然,会转换为你的方针帧数,这个是上一节提过的)。
所以每一个动画其实都有一个“帧数”去对应一个动作的耗时。(但找出每个动作消耗多少帧是海量的作业,不会有肝帝找的,由于还有更有价值的东西去找)
无敌:而在这个动画文件里边,一起包含了“是否无敌”,“无敌哪一帧完毕”的信息。
以及“哪一帧开端有进犯断定”,“哪一帧完毕进犯断定”等信息。而逃避动作也相似,会给出哪些动作有多少帧无敌(从榜首帧开端算)。如下:
而一个动作里边其实会拆分为多个小动作。比方GP其实是被拆成一个小动作并在榜首帧开端有无敌帧。
值得一提的是太刀的居合跟GP是不一样的机制,由于GP会免疫后续进犯但居合不会、一起居合与GP都不归于逃避并不会吃回性。并且居合见切更有着额定的断定(叮),这个放下一节谈。
霸体:
顺带一提强霸体0.5倍减伤,铁衣0.3倍减伤(更痛),巨细霸体都免疫晕厥。
霸体应该是按时刻进行而非帧数。由于他可以横跨多个动作(比方居合接灯笼的2秒强霸体)。
动作的加快、减速、中止:
动作的帧数是可以被“推迟”或许“加快”的,比方太刀红刃居转登便是加快了,而大部分兵器每一刀砍下去都有一个以毫秒为单位的中止时刻,也便是卡顿时刻。
特别断定
所以咱们从上面可以知道,霸体是时刻单位,无敌是帧数单位(绑定动画帧),但动作中还有一些东西是额定断定的。
其间,我只研讨了太刀的部分(其他兵器我就咕咕咕了,看得头昏眼花一知半解)
比方见切、居合的断定,他们的原理是这样的
:原地生成一颗“子弹”,界说子弹存在的时刻与体积,假如物磕碰到这个子弹,则断定成功。
(GP应该也是相似机制,但我没找到文件,抛弃了)
依照我找到的数据,是这样的:
太刀这个断定便是能不能“叮”的断定。比方你可以正常的看到见切的无敌帧是比断定时刻长的,所以是存在不吃伤但也没有叮的或许性。
而已然无敌跟断定是分隔的,那么有个问题就来了,他们之间是否“同步”。
而在高帧数或许帧数不稳定的情况下,断定与无敌是有或许失掉同步的,也便是无敌并不能彻底掩盖断定的部分。
一起,太刀这三个动作的霸体需要在“叮”了之后才开端收效,也便是说假如你的断定叮了却没有无敌(失掉同步),你就会被打飞(b站应该有些这类叮了被打飞的bug视频)
再者,一些特别按键是会有推迟的,这个我称号为“组合键最小等候推迟”。
比方你太刀见切要按两个键,但两个键是不或许彻底一起按出来的。所以就会有一个时间短的等候推迟给你一个时刻窗口输入另一个进犯指令。但问题是太刀的居合尽管只要2个挑选(大、小居合),但由于是R2键(见切、登龙、特别纳刀的组合键),所以仍然会有一个等候窗口。与逃避按下就收效的作用不一样,所以看到一些高玩能感遭到居合有推迟便是这个原因
(尽管假如你怠慢可以正常的看到居合确实是动作榜首帧开端就有无敌,但问题是这个动作距离你按下与作出动画动作开端会有一个组合键等候输入窗口)
进犯断定
有些进犯是会有一个额定的“参数”。用于区分他是否发作“多段损伤”。比方最典型的贯穿就归于“多段损伤”,但散弹就不是。一起在“多段损伤”的后边还有一个参数便是多段损伤的帧距离。比方贯穿的距离是3帧。
而具体表现便是在进犯断定收效的期间,两者断定体积磕碰的时刻内,以固定的帧距离为频率发作多段进犯。比方太刀、大剑的软化进犯也归于这类。
而当然帧率如榜首部分所言会影响成果。比方你在训练场拿咩刀软化卡车,有时候是9hit,有时候是8hit(ps4 pro),这便是帧数不稳定带来的成果不稳定。同理贯穿弹假如你帧数很低,你很大或许会比高帧数玩家发作更少的hit数嘛,基本上便是这些,有什么想起来的或许新发现今后再弥补吧。















