是的,我肯定是游侠网最热衷于向身边的朋友同事推荐米哈游游戏的人了,尽管我从来就没加入过关于米哈游在各个平台上的骂战,但坐实“米卫兵”“米小将”之名我是没有一点异议的,当然我更喜欢被称为为“普通的米哈游爱好者”(笑)。
从2011年的《FLY ME 2THE MOON》开始,我就已经是米哈游游戏的忠实爱好者,《崩坏学院》《崩坏学院2》《崩坏3rd》,这9年来我玩手游的时间基本都被以上这几款游戏给霸占了,而正如米哈游从最初直到现在都强调的“科技宅拯救世界”。
让我这么热衷于安利“米氏游戏”的原因自然是游戏质量的过硬,单《崩坏3rd》来说,我可以很自信地断言,这样一个世界上没有一点一款动作手游可以超越它,未来几年内也应该很难找到。
很荣幸,游侠网也获得了《原神》再临测试的资格,可以让我进入测试版的《原神》的世界,继续给我的“米元帅”资格续一波费。
光是能在手机上玩到的,真正的开放世界游戏这一点,应该足够我有理由去吹爆《原神》吧?
怎样的开放世界才值得探索?
从有着巨大风神雕像和教堂偏欧式的蒙德城,来到充满中国风的璃月港,《原神》清新而简单的动漫渲染画风之下,每座城市却也有着非常鲜明的特色,蒙德城就像是一个大型欧洲城堡,沿着峭壁建造,带着琉璃窗的教堂配合管风琴的BGM,给人神圣严肃的感觉;
沿海而建的璃月港,不管是入口的大型牌坊,或是海边礁石上的海神庙,还是筒子楼式的基础建筑风格,对比蒙德城有着非常鲜明的中国特色,也充满了渔镇赶集的生活气息。
《原神》的开放世界很美。
但作为一个开放世界,光美肯定是不够的,它值得我们去探索吗?这是很多玩家在接触了许多只有“开放”而没有“世界(观)”的游戏后的一个疑问,也是对于一个开放世界游戏性的最初诉求。
《原神》通过很多细节设计,确实给了我探索这片大陆的动力,我可以举几个例子:在开放世界探索时,因为机能限制,往往会对近景进行比较详细的渲染,远处景色则只有个大概,《原神》大体上也是如此,但对于未开的宝箱、神庙和传送点这些地图标志,你却能在很远的地方就能清楚的看到。
▲植被渲染得很少,但宝箱和怪物营地还是很明显的
这样做的好处很多,既可以给玩家一个明确的目标去探索这些地标,这个开放世界看上去也非常有条理性,也能用这些明确的地标来勾起玩家更多探索的兴趣,未知的宝箱在面前等你去探索,这种心痒难耐的悸动感,对于一个爱冒险爱探索的玩家来说应该都无法抗拒吧。
在明确目标,径直冲向目标的过程中,《原神》在开放世界探索的过程中也埋下了许多非常有趣的小彩蛋或者解密要素,如果你找到地图上一些带有属性标志的木桩,并用对应的属性攻击,就会触发小试炼,或是战斗挑战,也可能是时间竞速,完成之后有各种奖励。
当然很多谜题设计得不会那么容易被发现,比如我在野外遇到过一个锁着的宝箱,周围没有怪物,也没有显而易见的属性木桩,但作为一个解密老手,我很快就发现周围有很多未点燃的木桩,而这种木桩在这里出现是很奇怪的,我自然也明白了,点燃所有木桩是打开这个上锁宝箱的条件,在很多支线任务中,还会出现各种指示目标的谜语。
对于善于观察的玩家来说,经常会在探索开放世界的过程中感受到这种微妙的违和感,周围自然是有一个隐藏的谜题。而在一边解密、一边探索地标的过程,你会发现你居然在不自觉间将整块地图都探索完了。
这种细节之中潜移默化,引导玩家探索开放世界的设计,是我觉得《原神》好玩的特点之一。
开放世界又怎样融入一个传统RPG
开放世界游戏一般会选择弱化RPG游戏中属性成长、战斗系统,因为地图越大,系统越深入也就从另一方面代表着在许多不为人知的角落有更多的BUG在等着玩家去踩,对于程序员来说,DEBUG工作和后续维护更新会变得更困难。
但《原神》却反其道而行之,选择将一套完整地RPG系统融入到了这个开放世界中,我们大家可以在游戏中编成一个四人小队(比崩坏3还多一个人)进行探索战斗,每个角色都有能装备1种武器,5个圣痕(比崩坏3还多2个),还有独立的天赋树,当然这套数值系统就和我说的那样,从《崩坏3rd》中借鉴了很多。
真正让人感受到创新且有趣的是《原神》中草、火、雷、水、冰、风这6大元素属性系统。
属性不仅是相互克制那么简单,战斗中,不同属性的累加也会有各种有趣且强力的效果,比如草+火会触发点燃,可以造成DOT伤害;
水+雷会触发感电效果,麻痹敌人,如果在水里使用雷属性攻击还能感电其中所有的敌人;
雷+火,雷+冰会触发超载和超导效果,产生一个范围的AOE伤害;
风+火/雷/水/冰会触发扩散效果,将攻击属性传导给附近的敌人,产生属性效果AOE的功能。
这让《原神》的战斗有了更多组合对应成员,构建combo的策略玩法,比如我最常用的一套火、雷、水组合,火之后接雷触发超载,雷后接水触发感电,水后接雷触发感电,这是一套基础的combo,当然在面对不同的情况下还能进行不同的应用,需要大范围AOE时火、雷相互切换,面对比较危险灵活的敌人可以多水、雷相互切换达到控制的目的。
在战斗之外,许多属性也可以担当解密的职能,火属性攻击也可以点灯,冰属性攻击水面可以造成结冰,让角色在水面上自由行走,雷属性攻击电极,可以给一些原件充电,启动开关。
能熟练掌握属性的关系,对解密和战斗都有非常大的帮助,《原神》属性之间简单易懂的关系和功能,对于任何一个有基础物理知识的玩家,也不会有掌握难度。
兼顾了深入挖掘的可能性和易上手特点,《原神》这套RPG系统非常自然地融入进了开放世界探索、迷宫解密和战斗之中,这是它让我觉得好玩的特点之二。
▲当然也少不了米哈游特有的“不要钱一样堆大场面”的CG演出
我是理中客,更是米元帅
在这样一个注重单机游戏体验的游戏中,可使用的角色依然需要通过抽卡的方式获得,这是本次《原神》测试中最具争议的部分。
因为测试版抽卡所需要的资源并不需要氪金获得,测试版也没有一点氪金要素,甚至抽卡产出的4星装备可完全通过后期刷关卡的材料来打造,故而《原神》最终会不会有氪金要素,我没办法现在就定论。
但是对于许多玩家来说,抽卡的玩法并不是他们讨厌的,他们厌烦的是,在这样一个偏线性主线的RPG游戏中,你能获取角色的途径不是随着固定剧情加入,你可能在游戏一开始就抽到了后期才会登场的角色,在过剧情时你甚至能看到两个一样的角色站在一起,这种感觉真的非常出戏。
这次再临测试中,《原神》也暴露出了很多基建性的问题,比如每个角色就一个普通攻击,一个元素攻击,一个元素爆发,不论是操作多样性还是操作体验,都不如米哈游同家的《崩坏3rd》,当然一个开放世界ARPG一个关卡制ACT,《原神》角色简化设计也能够理解;
如果用手柄玩过游戏,你会发现,在菜单中移动所选UI只能用摇杆而不能用十字键,战斗之外的快捷菜单和战斗中切换角色的快捷菜单都被集成在L1的功能键上,导致同时呼出,经常误操作,本该是一个无比契合手柄操作的ARPG,但《原神》对于手柄的支持真的很差。
想要变得更好,在《原神》面前还有一大段路。
但就像我在标题中说的,《原神》的游戏体验虽然有矛盾的地方,但总体是一路上升的,在一个值得探索且极具创新的开放世界中,融入更传统也更容易被玩家接受的RPG要素,让游戏的正向反馈更加强烈,《原神》所展现的核心游戏体验是非常优秀的。
不仅如此,能够抛下每个月手游净收入几千万,动漫、小说、漫画、周边模型多线发展的“崩坏IP”,选择另起炉灶,重新打造一个全新的IP,米哈游这种近乎“孤注一掷”的勇气,恰好是这种成立才9年的“初生牛犊”特有的。
▲游戏中大量各种属性的美少女也让人感叹,不愧是你啊米哈游
光在手游这个领域,米哈游和《原神》确实走在了世界上大多数厂商之前,并将他们远远地甩在了后面,《原神》经过这次大规模的测试能不能变得更好?
至少我这个“普通的米哈游爱好者”有绝对的信心。















