
不知道从何时起,魔兽RPG地图作者开端测验打破“配备栏”6格的上限,其间演变了不少方法。有使用“背包转化”来完结多背包包容上限的,也有制造“独立UI”来跳出魔兽结构之外扩大背包的进阶方法。但是不管哪种方法,都变相的杂乱化了玩家操作空间,而且大部分带有背包切换功用的地图也无法做到让这些配备发生实践特点附加在人物身上。
而UI虽然可以将配备特点附加在人物自身,但因为作者克己UI归于脱离魔兽结构之外的产品,其不安稳性也是众所周知的,常常会引起地图“溃散、异步”等不知道过错。因而,作者们开端寻觅一种愈加“安稳、快捷”的表现方法,而沿用至今最被玩家所承受的,就是“魔法书”激活玩法。
“魔法书”激活这一规划关于现在的魔兽RPG来说,无疑是推进开展进程的一大创造,他使魔兽本来单一的“配备”玩法变得更多样化。玩家也可以终究靠激活一个又一个的“魔法书”作用来取得当局永久性加强与提高,而且给了玩家清晰的“游戏方针”。一同,作者在制造地图时,也不需要再去修改很多“物编配备”,大大加强了地图制造速度。但相同的也衍生了一个问题所在,那就是因为“魔法书”玩法的参加,“配备体系”这一从前魔兽RPG地图引以为傲的玩法却正在渐渐被玩家所忘记~
咱们都知道,拿“配备体系”比照“魔法书体系”来说,两者好像并无抵触可言,前者在丢掉配备后,玩家所取得的巨大特点瞬间消失。而魔法书体系则首要提高的是玩家当局永久性收益,两者本该是相得益彰的联系共存,为安在如今大部分防卫RPG地图中,咱们在难看到“配备体系”玩法的参加?
其实这与“配备体系”制造的费事程度休戚相关,往往制造一套完善的“配备体系”所需时刻满足制造好几套“魔法书”应战体系。配备玩法不管是资料组成仍是怪物坠落,都不及魔法书来的简略。
而且,在玩家都不乐意支付过多操作的当下大环境下,配备的“自动技术”也逐步消失,或是转为“被迫作用”展示给玩家。
而此类“被迫作用”又可以完美融入进魔法书之中,因而作者天然是挑选“制造更为简略”的魔法书体系。
从表面上看,魔法书比照配备体系来说好像技高一筹,但就如小鸡前面所说,两者之间的联系并非对立面,相得益彰或许会给玩家带来一种更好的“游戏体会”。
魔法书玩法的缺陷在于,因为应战激活规划一切玩家相同,因而当玩家应战完一轮魔法书之后,他们所取得的特点相同也是相同的。
这就导致力气、灵敏、智力系英豪距离因为所取得的特点相同而变得距离过小,这也是为什么大部分地图里玩家会感觉“智力”英豪显着弱于“力气”英豪。
而“魔法书”所缺失的这点,刚好可经过“配备”来完美处理。玩家也可以依据配备调配的不同来会集堆叠某一项特点,然后摆开英豪三系之间的不同。
例如一件加力气与回血的配备和一件提高智力与神通暴击的配备来说,玩家可以很快的找准自己英豪的定位,天然也就不存在智力弱于力气这一说了。
假如要愈加精确的来论述两者之间的联系,小鸡以为一张值得被玩家深挖的RPG地图,配备体系是必不可少的内容,而魔法书则是可以为地图增加不少光荣的元素之一。简略来说,小鸡以为一张足以勾起玩家“不断测验”的地图,其间必定存在一整套完善的“配备体系”,而咱们反观从前那些让玩家依依不舍的著作,无一例外都有着一套归于自己的“配备调配”玩法。当然了,这儿所说的配备体系并非是现在大部分RPG地图所展示的方法,经过不同的使命或是击杀不同的BOSS产出坠落,或是经过玩家自行挑选组成道路的配备体系才称得上是“完善”的规划。
每个玩家终究成型的配备均不相同,而这一不同不只使游戏愈加重视起“团队合作”,更是让玩家在体会一局游戏或是对游戏有了不同了解后可以自在调配起配备。怎样的调配输出才能最大化、怎样的出装生存才能最强等等。虽然会使游戏了解成本上升,但游戏可以被深挖的深度不也相同有所提高吗?
因而小鸡以为,并非是现在的制造水平不及最初RPG地图,至少从快捷性上来说新图要比老图带来的操作体会好上不少。仅仅大部分作者将“魔法书”规划内容放到了地图中心之中,使得玩家之间的互通削减,玩家之间的合作空间下降罢了。试想下,再好玩的游戏,没有了和你一同艰苦奋战的队友,你又能独自一人坚持多久呢?当然了,小鸡的主意点评只代表小鸡个人,假如你有更好的见地,也欢迎在下方留言谈论~















